Game > Gamebase > Unity SDK 사용 가이드 > 결제

여기에서는 Unity에서 인앱 결제 기능을 사용하기 위해 필요한 설정 방법을 알아보겠습니다. Gamebase는 하나의 통합된 결제 API를 제공해 게임에서 손쉽게 많은 스토어의 인앱 결제를 연동할 수 있도록 돕습니다.

Settings

Android나 iOS에서 인앱 결제 기능을 설정하는 방법은 다음 문서를 참고하시기 바랍니다.

Unity Standalone에서 결제를 진행하기 위해 IapAdapter와 WebViewAdapter를 반드시 추가하여야 합니다. GamebaseUnitySDKSettins Inspector

Purchase Flow

아이템 구매는 다음과 같은 순서로 구현하시기 바랍니다.

purchase flow

  1. 게임 클라이언트에서는 Gamebase SDK의 RequestPurchase를 호출하여 결제를 시도합니다.
  2. 결제가 성공하였다면 RequestItemListOfNotConsumed를 호출하여 미소비 결제 내역을 확인합니다.
  3. 반환된 미소비 결제 내역 목록에 값이 있으면 게임 클라이언트가 게임 서버에 결제 아이템에 대한 consume(소비)을 요청합니다.
  4. 게임 서버는 Gamebase 서버에 API를 통해 consume(소비) API를 요청합니다. API 가이드
  5. IAP 서버에서 consume(소비) API 호출에 성공했다면 게임 서버가 게임 클라이언트에 아이템을 지급합니다.

  6. 스토어 결제는 성공했으나 오류가 발생하여 정상 종료되지 못하는 경우가 있습니다. 로그인 완료 후 미소비 결제 내역을 확인하시기 바랍니다.

    • 로그인에 성공하면 RequestItemListOfNotConsumed를 호출하여 미소비 결제 내역을 확인합니다.
    • 반환된 미소비 결제 내역 목록에 값이 존재한다면 게임 클라이언트가 게임 서버에 consume(소비)를 요청하여 아이템을 지급합니다.

Purchase Item

구매하고자 하는 아이템의 itemSeq를 이용해 다음의 API를 호출하여 구매를 요청합니다. 게임 유저가 구매를 취소하는 경우 PURCHASE_USER_CANCELED 오류가 반환됩니다.

API

Supported Platforms UNITY_IOS UNITY_ANDROID

static void RequestPurchase(long itemSeq, GamebaseCallback.GamebaseDelegate<GamebaseResponse.Purchase.PurchasableReceipt> callback)

Example

public void RequestPurchase(long itemSeq)
{
    Gamebase.Purchase.RequestPurchase(itemSeq, (purchasableReceipt, error) =>
    {
        if (Gamebase.IsSuccess(error))
        {
            Debug.Log("Purchase succeeded.");
        }
        else
        {
            if (error.code == (int)GamebaseErrorCode.PURCHASE_USER_CANCELED)
            {
                Debug.Log("User canceled purchase.");
            }
            else
            {
                Debug.Log(string.Format("Purchase failed. error is {0}", error));
            }
        }
    });
}

Get a List of Purchasable Items

아이템 목록을 조회하려면 다음 API를 호출합니다. 콜백으로 반환되는 목록 안에는 각 아이템들에 대한 정보가 담겨 있습니다.

API

Supported Platforms UNITY_IOS UNITY_ANDROID

static void RequestItemListPurchasable(GamebaseCallback.GamebaseDelegate<List<GamebaseResponse.Purchase.PurchasableItem>> callback)

Example

public void RequestItemListPurchasable()
{
    Gamebase.Purchase.RequestItemListPurchasable((purchasableItemList, error) =>
    {
        if (Gamebase.IsSuccess(error))
        {
            Debug.Log("Get list succeeded.");
        }
        else
        {
            Debug.Log(string.Format("Get list failed. error is {0}", error));
        }
    });
}

Get a List of Non-Consumed Items

아이템을 구매했지만, 정상적으로 아이템이 소비(배송, 지급)되지 않은 미소비 결제 내역을 요청합니다. 미결제 내역이 있는 경우에는 게임 서버(아이템 서버)에 요청하여, 아이템을 배송(지급)하도록 처리해야 합니다.

API

Supported Platforms UNITY_IOS UNITY_ANDROID

static void RequestItemListOfNotConsumed(GamebaseCallback.GamebaseDelegate<List<GamebaseResponse.Purchase.PurchasableReceipt>> callback)

Example

public void RequestItemListOfNotConsumed()
{
    Gamebase.Purchase.RequestItemListOfNotConsumed((purchasableReceiptList, error) =>
    {
        if (Gamebase.IsSuccess(error))
        {
            Debug.Log("Get list succeeded.");

            // Should Deal With This non-consumed Items.
            // Send this item list to the game(item) server for consuming item.
        }
        else
        {
            Debug.Log(string.Format("Get list failed. error is {0}", error));
        }
    });
}

Get the List of Actived Subscriptions

현재 사용자 ID 기준으로 활성화된 구독 목록을 조회합니다. 결제가 완료된 구독 상품(자동 갱신형 구독, 자동 갱신형 소비성 구독 상품)은 만료되기 전까지 계속 조회할 수 있습니다. 사용자 ID가 같다면 Android와 iOS에서 구매한 구독 상품이 모두 조회됩니다.

[주의]

현재 구독 상품은 Android의 경우 Google Play 스토어만 지원합니다.

API

Supported Platforms UNITY_IOS UNITY_ANDROID

static void RequestActivatedPurchases(GamebaseCallback.GamebaseDelegate<List<GamebaseResponse.Purchase.PurchasableReceipt>> callback)

Example

public void RequestActivatedPurchasesSample()
{
    Gamebase.Purchase.RequestActivatedPurchases((purchasableReceiptList, error) =>
    {
        if (Gamebase.IsSuccess(error) == true)
        {
            Debug.Log("RequestItemListPurchasable succeeded");

            foreach (GamebaseResponse.Purchase.PurchasableReceipt purchasableReceipt in purchasableReceiptList)
            {
                var message = new StringBuilder();
                message.AppendLine(string.Format("itemSeq:{0}", purchasableReceipt.itemSeq));
                message.AppendLine(string.Format("price:{0}", purchasableReceipt.price));
                message.AppendLine(string.Format("currency:{0}", purchasableReceipt.currency));

                // You will need paymentSeq and purchaseToken when calling the Consume API.
                // Refer to the following document for the Consume API.
                // https://docs.toast.com/en/Game/Gamebase/en/api-guide/#purchaseiap
                message.AppendLine(string.Format("paymentSeq:{0}", purchasableReceipt.paymentSeq));
                message.AppendLine(string.Format("purchaseToken:{0}", purchasableReceipt.purchaseToken));
                message.AppendLine(string.Format("marketItemId:{0}", purchasableReceipt.marketItemId));
                Debug.Log(message);
            }
        }
        else
        {
            // Check the error code and handle the error appropriately.
            Debug.Log(string.Format("RequestItemListPurchasable failed. error is {0}", error));
        }
    });
}

App Store Promotion IAP

App Store 앱 내에서 아이템을 구매할 수 있는 기능을 제공합니다. 아이템 구매 성공 후, 아래의 등록해놓은 핸들러를 통하여, 아이템지급을 진행할 수 있습니다.

프로모션 IAP는 App Store Connect 에서 별도의 설정이 되어야 노출이 가능합니다.

[주의]

iOS 11 이상에서만 사용할 수 있습니다. Xcode 9.0 이상에서 빌드가 필요합니다. Gamebase 1.13.0 이상에서 지원합니다. (TOAST IAP SDK 1.6.0 이상적용)

[주의]

로그인 성공 이후에만 호출 할 수 있습니다. 로그인 성공 후, 다른 결제 API보다 먼저 실행되어야 합니다.

API

Supported Platforms UNITY_IOS

static void SetPromotionIAPHandler(GamebaseCallback.GamebaseDelegate<GamebaseResponse.Purchase.PurchasableReceipt> callback)

Example

public void SetPromotionIAPHandler()
{
    Gamebase.Purchase.SetPromotionIAPHandler((purchasableReceipt, error) => 
    {
        if (Gamebase.IsSuccess(error))
        {
            Debug.Log("Purchase succeeded.");
        }
        else
        {
            if (error.code == (int)GamebaseErrorCode.PURCHASE_USER_CANCELED)
            {
                Debug.Log("User canceled purchase.");
            }
            else
            {
                Debug.Log(string.Format("Purchase failed. error is {0}", error));
            }
        }
    });
}

Overview

  • Apple Developer Overview : https://developer.apple.com/app-store/promoting-in-app-purchases/
  • Apple Developer Reference : https://help.apple.com/app-store-connect/#/deve3105860f

How to Test AppStore Promotion IAP

주의 App Store Connect에 앱을 업로드한 다음 TestFlight를 통하여 앱을 설치 후, 테스트를 진행할 수 있습니다.

  1. TestFlight로 App을 설치합니다.
  2. 아래와 같은 URL Scheme을 호출하여, 테스트를 진행합니다.
URL Components keyname value
scheme itms-services 고정값
host & path 없음 없음
queries action purchaseIntent
bundleId 앱의 bundeld identifier
productIdentifier 구매 아이템의 product identifier

예제) itms-services://?action=purchaseIntent&bundleId=com.bundleid.testest&productIdentifier=productid.001

Error Handling

Error Error Code Description
PURCHASE_NOT_INITIALIZED 4001 Purchase 모듈이 초기화되지 않았습니다.
gamebase-adapter-purchase-IAP 모듈을 프로젝트에 추가했는지 확인해 주세요.
PURCHASE_USER_CANCELED 4002 게임 유저가 아이템 구매를 취소하였습니다.
PURCHASE_NOT_FINISHED_PREVIOUS_PURCHASING 4003 구매 로직이 아직 완료되지 않은 상태에서 API가 호출되었습니다.
PURCHASE_NOT_ENOUGH_CASH 4004 해당 스토어의 캐시가 부족해 결제할 수 없습니다.
PURCHASE_NOT_SUPPORTED_MARKET 4010 지원하지 않는 스토어입니다.
선택 가능한 스토어는 GG(Google), ONESTORE 입니다.
PURCHASE_EXTERNAL_LIBRARY_ERROR 4201 IAP 라이브러리 오류입니다.
DetailCode를 확인하세요.
PURCHASE_UNKNOWN_ERROR 4999 정의되지 않은 구매 오류입니다.
전체 로그를 고객 센터에 올려 주시면 가능한 한 빠르게 답변 드리겠습니다.
  • 전체 오류 코드는 다음 문서를 참고하시기 바랍니다.

PURCHASE_EXTERNAL_LIBRARY_ERROR

  • 이 오류는 IAP 모듈에서 발생한 오류입니다.
  • 오류 코드를 확인하는 방법은 다음과 같습니다.
GamebaseError gamebaseError = error; // GamebaseError object via callback

if (Gamebase.IsSuccess(gamebaseError))
{
    // succeeded
}
else
{
    Debug.Log(string.Format("code:{0}, message:{1}", gamebaseError.code, gamebaseError.message));

    GamebaseError moduleError = gamebaseError.error; // GamebaseError.error object from external module
    if (null != moduleError)
    {
        int moduleErrorCode = moduleError.code;
        string moduleErrorMessage = moduleError.message;

        Debug.Log(string.Format("moduleErrorCode:{0}, moduleErrorMessage:{1}", moduleErrorCode, moduleErrorMessage));
    }
}
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