Game > Gamebase > Unreal SDK 사용 가이드 > 결제

여기에서는 Unreal에서 인앱 결제 기능을 사용하기 위해 필요한 설정 방법을 알아보겠습니다. Gamebase는 하나의 통합된 결제 API를 제공해 게임에서 손쉽게 많은 스토어의 인앱 결제를 연동할 수 있도록 돕습니다.

Settings

Android나 iOS에서 인앱 결제 기능을 설정하는 방법은 다음 문서를 참고하시기 바랍니다.

Unreal Plugin 설정

[주의]

외부 플러그인에서 결제 관련 처리가 있는 경우, Gamebase 결제 기능이 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다.

  • Unreal에서 기본으로 활성화 되어있는 Online SubSystem 플러그인을 비활성화 혹은 스토어 기능을 이용하지 못하도록 변경해야 합니다.

    • Online SubSystem GooglePlay 플러그인 사용 시 /Config/Android/AndroidEngine.ini 파일을 편집합니다.

      [OnlineSubsystemGooglePlay.Store]
      bSupportsInAppPurchasing=False
      bUseGooglePlayBillingApiV2=False
      
    • Online SubSystem iOS 플러그인 사용 시 /Config/IOS/IOSEngine.ini 파일을 편집합니다.

      [OnlineSubsystemIOS.Store]
      bSupportsInAppPurchasing=False
      

Purchase Flow

아이템 구매는 크게 결제 Flow 와 Consume Flow, 재처리 Flow 로 나누어 볼 수 있습니다. 결제 Flow는 다음과 같은 순서로 구현하시기 바랍니다.

purchase flow

  1. 이전 결제가 정상적으로 종료되지 못한 경우 재처리가 동작하지 않으면 결제가 실패합니다. 그러므로 결제 전에 RequestItemListOfNotConsumed를 호출하여 재처리를 동작시켜 미지급된 아이템이 있으면 Consume Flow 를 진행합니다.
  2. 게임 클라이언트에서는 Gamebase SDK의 RequestPurchase를 호출하여 결제를 시도합니다.
  3. 결제가 성공했다면 RequestItemListOfNotConsumed를 호출하여 미소비 결제 내역을 확인한 후 지급할 아이템이 존재한다면 Consume Flow 를 진행합니다.

Consume Flow

미소비 결제 내역 목록에 값이 있으면 다음과 같은 순서로 Consume Flow 를 진행하시기 바랍니다.

[주의]

아이템이 중복 지급되는 일이 발생하지 않도록, 게임 서버에서 반드시 중복 지급 여부를 체크하시기 바랍니다.

consume flow

  1. 게임 클라이언트가 게임 서버에 결제 아이템에 대한 consume(소비)을 요청합니다.
    • UserID, gamebaseProductId, paymentSeq, purchaseToken 을 전달합니다.
  2. 게임 서버는 게임 DB에 이미 동일한 paymentSeq 로 아이템을 지급한 이력이 있는지 확인합니다.
    • 2-1. 아직 아이템을 지급하지 않았다면 Gamebase 서버의 Payment Transaction API를 호출하여 paymentSeq, purchaseToken값이 유효한지 검증합니다.
    • 2-2. purchaseToken이 정상적인 값이라면 UserID에 gamebaseProductId에 해당하는 아이템을 지급합니다.
    • 2-3. 아이템 지급 후 게임DB에 UserID, gamebaseProductId, paymentSeq, purchaseToken을 저장하여 중복 지급 방지 또는 재지급을 할 수 있도록 합니다.
  3. 아이템 지급 여부와 무관하게 게임 서버는 Gamebase 서버의 consume(소비) API를 호출하여 아이템 지급을 완료합니다.

Retry Transaction Flow

retry transaction flow

  • 스토어 결제에는 성공했으나 오류가 발생해 정상 종료되지 못하는 경우가 있습니다.
  • RequestItemListOfNotConsumed를 호출하여 재처리를 동작시켜 미지급된 아이템이 있으면 Consume Flow 를 진행하세요.
  • 재처리는 다음과 같은 시점에 호출할 것을 권장합니다.
    • 로그인 완료 후.
    • 결제 전.
    • 게임 내 상점(또는 로비) 진입시.
    • 유저 프로필 또는 우편함 확인시.

Purchase Item

구매하고자 하는 아이템의 gamebaseProductId를 이용해 다음의 API를 호출하여 구매를 요청합니다. 게임 유저가 구매를 취소하는 경우 PURCHASE_USER_CANCELED 오류가 반환됩니다.

API

Supported Platforms UNREAL_IOS UNREAL_ANDROID UNREAL_WINDOWS

void RequestPurchase(const FString& gamebaseProductId, const FGamebasePurchasableReceiptDelegate& Callback);
void RequestPurchase(const FString& gamebaseProductId, const FString& payload, const FGamebasePurchasableReceiptDelegate& Callback);

Example

void Sample::RequestPurchase(const FString& gamebaseProductId)
{
    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestPurchase(gamebaseProductId, FGamebasePurchasableReceiptDelegate::CreateLambda(
        [](const FGamebasePurchasableReceipt* purchasableReceipt, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestPurchase succeeded. (gamebaseProductId= %s, price= %f, currency= %s, paymentSeq= %s, purchaseToken= %s)"),
                *purchasableReceipt->gamebaseProductId, purchasableReceipt->price, *purchasableReceipt->currency,
                *purchasableReceipt->paymentSeq, *purchasableReceipt->purchaseToken);
        }
        else
        {
            if (error->code == GamebaseErrorCode::PURCHASE_USER_CANCELED)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("User canceled purchase."));
            }
            else
            {
                // Check the error code and handle the error appropriately.
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestPurchase failed. (error: %d)"), error->code);
            }

        }
    }));
}

void Sample::RequestPurchaseWithPayload(const FString& gamebaseProductId)
{
    FString userPayload = TEXT("{\"description\":\"This is example\",\"channelId\":\"delta\",\"characterId\":\"abc\"}");

    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestPurchase(gamebaseProductId, userPayload, FGamebasePurchasableReceiptDelegate::CreateLambda(
        [](const FGamebasePurchasableReceipt* purchasableReceipt, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestPurchase succeeded. (gamebaseProductId= %s, price= %f, currency= %s, paymentSeq= %s, purchaseToken= %s)"),
                *purchasableReceipt->gamebaseProductId, purchasableReceipt->price, *purchasableReceipt->currency,
                *purchasableReceipt->paymentSeq, *purchasableReceipt->purchaseToken);

            FString payload = purchasableReceipt->payload;
        }
        else
        {
            if (error->code == GamebaseErrorCode::PURCHASE_USER_CANCELED)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("User canceled purchase."));
            }
            else
            {
                // Check the error code and handle the error appropriately.
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestPurchase failed. (error: %d)"), error->code);
            }
        }
    }));
}

VO

struct FGamebasePurchasableReceipt
{   
    // 구매한 아이템의 상품 ID입니다.
    FString gamebaseProductId;

    // itemSeq 로 상품을 구매하는 Legacy API용 식별자입니다.
    int64 itemSeq;

    // 구매한 상품의 가격입니다.
    float price;

    // 통화 코드입니다.
    FString currency;

    // 결제 식별자입니다.
    // purchaseToken 과 함께 'Consume' 서버 API 를 호출하는데 사용하는 중요한 정보입니다.
    // Consume API : https://docs.toast.com/en/Game/Gamebase/en/api-guide/#purchase-iap
    // 주의 : Consume API 는 게임 서버에서 호출하세요! 
    FString paymentSeq;

    // 결제 식별자입니다.
    // paymentSeq 와 함께 'Consume' 서버 API 를 호출하는데 사용하는 중요한 정보입니다.
    // Consume API 에서는 'accessToken' 라는 이름의 파라메터로 전달해야 합니다.
    // Consume API : https://docs.toast.com/en/Game/Gamebase/en/api-guide/#purchase-iap
    // 주의 : Consume API 는 게임 서버에서 호출하세요! 
    FString purchaseToken;

    // Google, Apple 과 같이 스토어 콘솔에 등록된 상품 ID입니다.
    FString marketItemId;

    // 상품 타입으로, 다음 값들이 올 수 있습니다.
    // * UNKNOWN : 인식 불가능한 타입. Gamebase SDK 를 업데이트 하거나 Gamebase 고객 센터로 문의하세요.
    // * CONSUMABLE : 소비성 상품.
    // * AUTO_RENEWABLE : 구독형 상품.
    // * CONSUMABLE_AUTO_RENEWABLE : 구독형 상품을 구매한 유저에게 정기적으로 소비가 가능한 상품을 지급하고자 하는 경우 사용되는 '소비가 가능한 구독 상품'.
    FString productType;

    // 상품을 구매했던 User ID.
    // 상품을 구매하지 않은 User ID 로 로그인 한다면 구매한 아이템을 획득할 수 없습니다.
    FString userId;

    // 스토어의 결제 식별자입니다.
    FString paymentId;

    // 구독 상품은 갱신될 때마다 paymentId가 변경됩니다.
    // 이 필드는 맨 처음 구독 상품을 결제 했을때의 paymentId 를 알려줍니다.
    // 스토어에 따라, 결제 서버 상태에 따라 값이 존재하지 않을 수 있으므로
    // 항상 유효한 값을 보장하지는 않습니다.
    FString originalPaymentId;

    // 상품을 구매했던 시각입니다.(epoch time)
    int64 purchaseTime;

    // 구독이 종료되는 시각입니다.(epoch time)
    int64 expiryTime;

    // 결제한 스토어 코드입니다.
    // GamebaseStoreCode 클래스에서 스토어 코드 목록을 확인할 수 있습니다.
    FString storeCode;

    // RequestPurchase API 호출 시 payload로 전달했던 값입니다.
    // 스토어 서버 상태에 따라 정보가 유실되는 경우가 있으므로 사용을 권장하지 않습니다.
    FString payload;

    // 프로모션 결제 여부
    // - (Android) Gamebase 결제 서버에서 일시적으로 검증 로직을 끄는 경우에는 false로만 출력되므로 유효한 값이 보장되지 않습니다.
    bool isPromotion;

    // 테스트 결제 여부
    // - (Android) Gamebase 결제 서버에서 일시적으로 검증 로직을 끄는 경우에는 false로만 출력되므로 유효한 값이 보장되지 않습니다.
    bool isTestPurchase;
};

List Purchasable Items

아이템 목록을 조회하려면 다음 API를 호출합니다. 콜백으로 반환되는 목록 안에는 각 아이템들에 대한 정보가 있습니다.

API

Supported Platforms UNREAL_IOS UNREAL_ANDROID UNREAL_WINDOWS

void RequestItemListPurchasable(const FGamebasePurchasableItemListDelegate& Callback);

Example

void Sample::RequestItemListPurchasable()
{
    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestItemListPurchasable(FGamebasePurchasableItemListDelegate::CreateLambda(
        [](const TArray<FGamebasePurchasableItem>* purchasableItemList, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestItemListPurchasable succeeded."));

            for (const FGamebasePurchasableItem& purchasableItem : *purchasableItemList)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT(" - gamebaseProductId= %s, price= %f, itemName= %s, itemName= %s, marketItemId= %s"),
                    *purchasableItem.gamebaseProductId, purchasableItem.price, *purchasableItem.currency, *purchasableItem.itemName, *purchasableItem.marketItemId);
            }
        }
        else
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestItemListPurchasable failed. (error: %d)"), error->code);
        }
    }));
}

VO

struct FGamebasePurchasableItem
{
    // Gamebase 콘솔에 등록된 상품 ID입니다.
    // Gamebase.Purchase.requestPurchase API로 상품을 구매할 때 사용됩니다.
    FString gamebaseProductId;

    // itemSeq 로 상품을 구매하는 Legacy API용 식별자입니다.
    int64 itemSeq;

    // 상품의 가격입니다.
    float price;

    // 통화 코드입니다.
    FString currency;

    // Gamebase 콘솔에 등록된 상품 이름입니다.
    FString itemName;

    // Google, Apple 과 같이 스토어 콘솔에 등록된 상품 ID입니다.
    FString marketItemId;

    // 상품 타입으로, 다음 값들이 올 수 있습니다.
    // * UNKNOWN : 인식 불가능한 타입. Gamebase SDK 를 업데이트 하거나 Gamebase 고객 센터로 문의하세요.
    // * CONSUMABLE : 소비성 상품.
    // * AUTORENEWABLE : 구독형 상품.
    // * CONSUMABLE_AUTO_RENEWABLE : 구독형 상품을 구매한 유저에게 정기적으로 소비가 가능한 상품을 지급하고자 하는 경우 사용되는 '소비가 가능한 구독 상품'.
    FString productType;

    // 통화 기호가 포함된 현지화 된 가격 정보입니다.
    FString localizedPrice;

    // 스토어 콘솔에 등록된 현지화된 상품 이름입니다.
    FString localizedTitle;

    // 스토어 콘솔에 등록된 현지화된 상품 설명입니다.
    FString localizedDescription;

    // Gamebase 콘솔에서 해당 상품의 '사용 여부'를 나타냅니다.
    bool isActive;
};

List Non-Consumed Items

아이템을 구매했지만, 정상적으로 아이템이 소비(배송, 지급)되지 않은 미소비 결제 내역을 요청합니다. 미결제 내역이 있는 경우에는 게임 서버(아이템 서버)에 요청하여, 아이템을 배송(지급)하도록 처리해야 합니다.

FGamebasePurchasableConfiguration

API Mandatory(M) / Optional(O) Description
allStores O 동일한 UserID로 다른 스토어에서 구매한 미소비 내역도 반환합니다.
기본값은 false입니다.

API

Supported Platforms UNREAL_IOS UNREAL_ANDROID UNREAL_WINDOWS

void RequestItemListOfNotConsumed(const FGamebasePurchasableConfiguration& Configuration, const FGamebasePurchasableReceiptListDelegate& Callback);

Example

void Sample::RequestItemListOfNotConsumed(bool allStores)
{
    FGamebasePurchasableConfiguration Configuration;
    Configuration.allStores = allStores;

    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestItemListOfNotConsumed(Configuration, FGamebasePurchasableItemListDelegate::CreateLambda(
        [](const TArray<FGamebasePurchasableItem>* purchasableItemList, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            // Should Deal With This non-consumed Items.
            // Send this item list to the game(item) server for consuming item.

            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestItemListOfNotConsumed succeeded."));

            for (const FGamebasePurchasableItem& purchasableItem : *purchasableItemList)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT(" - gamebaseProductId= %s, price= %f, itemName= %s, itemName= %s, marketItemId= %s"),
                    *purchasableReceipt.gamebaseProductId, purchasableItem.price, *purchasableItem.currency, *purchasableItem.itemName, *purchasableItem.marketItemId);
            }
        }
        else
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestItemListOfNotConsumed failed. (error: %d)"), error->code);
        }
    }));
}

List Actived Subscriptions

현재 사용자 ID 기준으로 활성화된 구독 목록을 조회합니다. 결제가 완료된 구독 상품(자동 갱신형 구독, 자동 갱신형 소비성 구독 상품)은 만료되기 전까지 계속 조회할 수 있습니다. 사용자 ID가 같다면 Android와 iOS에서 구매한 구독 상품이 모두 조회됩니다.

[주의]

Android에서는 Google Play 스토어에서만 현재 구독 상품을 지원합니다.

FGamebasePurchasableConfiguration

API Mandatory(M) / Optional(O) Description
allStores O 동일한 UserID로 다른 스토어에서 구매한 미소비 내역도 반환합니다.
기본값은 false입니다.

API

Supported Platforms UNREAL_IOS UNREAL_ANDROID

void RequestActivatedPurchases(const FGamebasePurchasableConfiguration& Configuration, const FGamebasePurchasableReceiptListDelegate& Callback);

Example

void Sample::RequestActivatedPurchases(bool allStores)
{
    FGamebasePurchasableConfiguration Configuration;
    Configuration.allStores = allStores;

    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestActivatedPurchases(Configuration, FGamebasePurchasableReceiptListDelegate::CreateLambda(
        [](const TArray<FGamebasePurchasableReceipt>* purchasableReceiptList, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestActivatedPurchases succeeded."));

            for (const FGamebasePurchasableReceipt& purchasableReceipt : *purchasableReceiptList)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT(" - gamebaseProductId= %s, price= %f, currency= %s, paymentSeq= %s, purchaseToken= %s"),
                    *purchasableReceipt.gamebaseProductId, purchasableReceipt.price, *purchasableReceipt.currency, *purchasableReceipt.paymentSeq, *purchasableReceipt.purchaseToken);
            }
        }
        else
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestActivatedPurchases failed. (error: %d)"), error->code);
        }
    }));
}

List Subscriptions Status

현재 사용자 ID 기준으로 구독 상품들의 상태를 조회합니다. 콜백으로 반환되는 목록 안에는 구독 상품들의 정보가 담겨 있습니다.

[주의]

FGamebasePurchasableConfiguration

API Mandatory(M) / Optional(O) Description
includeExpiredSubscriptions O 만료된 구독 상품까지 포함하여 조회합니다.
기본값은 false입니다.

API

Supported Platforms UNREAL_ANDROID

void RequestSubscriptionsStatus(const FGamebasePurchasableConfiguration& Configuration, const FGamebasePurchasableSubscriptionStatusDelegate& Callback);

Example

void Sample::RequestSubscriptionsStatus(bool includeExpiredSubscriptions)
{
    FGamebasePurchasableConfiguration Configuration;
    Configuration.allStores = allStores;

    IGamebase::Get().GetPurchase().RequestSubscriptionsStatus(Configuration, FGamebasePurchasableSubscriptionStatusDelegate::CreateLambda(
        [](const TArray<FGamebasePurchasableSubscriptionStatus>* purchasableReceiptList, const FGamebaseError* error)
    {
        if (Gamebase::IsSuccess(error))
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestSubscriptionsStatus succeeded."));

            for (const FGamebasePurchasableSubscriptionStatus& purchasableReceipt : *purchasableReceiptList)
            {
                UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT(" - gamebaseProductId= %s, price= %f, currency= %s, paymentSeq= %s, purchaseToken= %s"),
                    *purchasableReceipt.gamebaseProductId, purchasableReceipt.price, *purchasableReceipt.currency, *purchasableReceipt.paymentSeq, *purchasableReceipt.purchaseToken);
            }
        }
        else
        {
            UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("RequestSubscriptionsStatus failed. (error: %d)"), error->code);
        }
    }));
}

VO

struct FGamebasePurchasableSubscriptionStatus
{
    // 앱이 설치된 스토어에 대해 Gamebase에서 내부적으로 정의한 코드입니다.
    FString storeCode;

    // 스토어의 결제 식별자입니다.
    FString paymentId;

    // 구독 상품은 갱신될 때마다 paymentId가 변경됩니다.
    // 이 필드는 구독 상품을 최초 결제했을 때의 paymentId를 알려줍니다.
    // 스토어 및 결제 서버 상태에 따라 값이 존재하지 않을 수 있으므로
    // 항상 유효한 값을 보장하지는 않습니다.
    FString originalPaymentId;

    // 결제 식별자입니다.
    // purchaseToken과 함께 'Consume' 서버 API를 호출하는 데 사용하는 중요한 정보입니다.
    //    
    // 주의: Consume API는 게임 서버에서 호출하세요! (https://docs.toast.com/en/Game/Gamebase/en/api-guide/#purchase-iap)
    FString paymentSeq;

    // 구매한 상품의 상품 ID입니다.
    FString marketItemId;

    // IAP 웹 콘솔의 항목 고유 식별자
    int64 itemSeq;

    // 다음 값 중 하나를 가집니다.
    // * UNKNOWN: 알 수 없는 유형입니다. Gamebase SDK를 업데이트하거나 Gamebase 고객 센터에 문의하세요.
    // * CONSUMABLE: 소모품입니다.
    // * AUTO_RENEWABLE: 구독 상품입니다.
    FString productType;

    // 상품을 구매한 사용자 아이디입니다.
    // 상품 구매에 사용하지 않은 사용자 아이디로 로그인하면 구매한 상품을 받을 수 없습니다.
    FString userId;

    // 상품의 가격입니다.
    float price;

    // 통화 정보입니다.
    FString currency;

    // Payment 식별자.
    // paymentSeq로 'Consume' 서버 API를 호출하는 데 사용되는 중요한 정보입니다.
    // Consume API에서 매개변수 이름을 'accessToken'으로 지정해야 전달됩니다.
    // 참고: https://docs.toast.com/ko/Game/Gamebase/ko/api-guide/#purchase-iap
    FString purchaseToken;

    // 상품을 구매한 시간.(epoch time)
    int64 purchaseTime;

    // 구독이 만료되는 시간.(epoch time)
    int64 expiryTime;

    // RequestPurchase API 호출 시 페이로드에 전달되는 값입니다.
    // 스토어 서버 상태에 따라 정보가 유실되는 경우가 있으므로 사용을 권장하지 않습니다.
    FString payload;

    // 구독 상태
    // 전체 상태 코드는 다음 문서를 참조하세요.
    // - https://docs.nhncloud.com/en/TOAST/en/toast-sdk/iap-unity/#iapsubscriptionstatus
    int32 statusCode;

    // 구독 상태에 대한 설명입니다.
    FString statusDescription;

    // Gamebase 콘솔에 등록된 상품 ID입니다.
    // RequestPurchase API로 상품을 구매할 때 사용됩니다.
    FString gamebaseProductId;

    // 이 값은 Google에서 구매할 때 사용되며 다음 값을 가질 수 있습니다.
    // 단, Google 서버의 오류로 인해 Gamebase 결제 서버에서 일시적으로 인증 로직이 비활성화된 경우
    // null만 반환하므로 항상 유효한 값을 보장하지 않을 수 있습니다.
    // * null: 정상 결제
    // * 테스트: 테스트 결제
    // * 프로모션: 프로모션 결제
    FString purchaseType;
};

Error Handling

Error Error Code Description
PURCHASE_NOT_INITIALIZED 4001 Purchase 모듈이 초기화되지 않았습니다.
gamebase-adapter-purchase-IAP 모듈을 프로젝트에 추가했는지 확인해 주세요.
PURCHASE_USER_CANCELED 4002 게임 유저가 아이템 구매를 취소하였습니다.
PURCHASE_NOT_FINISHED_PREVIOUS_PURCHASING 4003 구매 로직이 아직 완료되지 않은 상태에서 API가 호출되었습니다.
PURCHASE_NOT_ENOUGH_CASH 4004 해당 스토어의 캐시가 부족해 결제할 수 없습니다.
PURCHASE_INACTIVE_PRODUCT_ID 4005 해당 상품이 활성화 상태가 아닙니다.
PURCHASE_NOT_EXIST_PRODUCT_ID 4006 존재하지 않는 GamebaseProductID 로 결제를 요청하였습니다.
PURCHASE_LIMIT_EXCEEDED 4007 월 구매 한도를 초과했습니다.
PURCHASE_NOT_SUPPORTED_MARKET 4010 지원하지 않는 스토어입니다.
선택 가능한 스토어는 AS(App Store), GG(Google), ONESTORE, GALAXY입니다.
PURCHASE_EXTERNAL_LIBRARY_ERROR 4201 NHN Cloud IAP 라이브러리 오류입니다.
상세 오류를 확인하십시오.
PURCHASE_UNKNOWN_ERROR 4999 정의되지 않은 구매 오류입니다.
전체 로그를 고객 센터에 올려 주시면 가능한 한 빠르게 답변 드리겠습니다.
  • 전체 오류 코드는 다음 문서를 참고하시기 바랍니다.

PURCHASE_EXTERNAL_LIBRARY_ERROR

  • 이 오류는 NHN Cloud IAP 라이브러리에서 오류가 발생했을 때 반환됩니다.
  • NHN Cloud IAP 라이브러리에서 발생한 오류 정보는 상세 오류에 포함되어 있으며 상세한 오류 코드 및 메시지는 다음과 같이 확인할 수 있습니다.
GamebaseError* gamebaseError = error; // GamebaseError object via callback

if (Gamebase::IsSuccess(error))
{
    // succeeded
}
else
{
    UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("code: %d, message: %s"), error->code, *error->message);

    GamebaseInnerError* moduleError = gamebaseError.error; // GamebaseError.error object from external module
    if (moduleError.code != GamebaseErrorCode::SUCCESS)
    {
        UE_LOG(GamebaseTestResults, Display, TEXT("moduleErrorCode: %d, moduleErrorMessage: %s"), moduleError->code, *moduleError->message);
    }
}
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